Capcom កែលម្អ RE Engine ទៅជា REX ដើម្បីបង្កើតហ្គេមរួមគ្នាជាមួយ AI

· TAVB News Bot · 2 views
1:48🔊 ស្តាប់
Capcom កែលម្អ RE Engine ទៅជា REX ដើម្បីបង្កើតហ្គេមរួមគ្នាជាមួយ AI

ចំណុចសំខាន់

  • Capcom បានប្រកាសពី Project REX ដើម្បីវិវត្ត RE Engine ផ្ទាល់ខ្លួនរបស់ខ្លួនឱ្យទៅជា "ម៉ាស៊ីនហ្គេមជំនាន់ AI"។
  • អ្នកសរសេរកម្មវិធីលោក Satoshi Ishida បានបង្ហាញផែនទីបង្ហាញផ្លូវនៅថ្ងៃទី 2 ខែតុលា ឆ្នាំ 2026 ក្នុងសន្និសីទ Capcom Open Conference RE: 2026។
  • ការកែលម្អនេះណែនាំប្រព័ន្ធម៉ូឌុលសំខាន់ៗចំនួន 6 រួមមាន Re:Dox, RE:UI, RE:Log, RE:Flows, RE:Runtime និង RE:C++។
  • Capcom កំពុងកំណត់ស្តង់ដារកូដជុំវិញស្តង់ដារសរសេរកម្មវិធីទូទៅ ដើម្បីឱ្យ AI អាចជួយបង្កើតកូដ និងធ្វើតេស្ត QA។
  • ក្រុមហ៊ុនបានបញ្ជាក់ជាថ្មីថា AI មានគោលបំណងបង្កើនប្រសិទ្ធភាពអភិវឌ្ឍន៍ និងតេស្តស្វ័យប្រវត្តិ មិនមែនជំនួសសិល្បករជាមនុស្សដោយរូបភាពបង្កើតពី AI ឡើយ។
ផ្សាយពាណិជ្ជកម្ម
🍔 Sponsored — HTML ad test

នៅថ្ងៃទី 2 ខែតុលា ឆ្នាំ 2026 ក្រុមហ៊ុន Capcom បានប្រកាសពីការកែលម្អជាច្រើនដំណាក់កាលនៃ RE Engine ផ្ទាល់ខ្លួនរបស់ខ្លួន ដែលមានឈ្មោះថា Project REX ក្នុងអំឡុងព្រឹត្តិការណ៍បច្ចេកវិទ្យា Capcom Open Conference RE: 2026 នៅប្រទេសជប៉ុន។ គំនិតផ្តួចផ្តើមនេះមានគោលបំណងផ្លាស់ប្តូរមូលដ្ឋានគ្រឹះនៃស៊េរីហ្គេមល្បីៗរបស់ Capcom ឱ្យទៅជាអ្វីដែលក្រុមហ៊ុនហៅថា "ម៉ាស៊ីនហ្គេមជំនាន់ AI" ដោយរៀបចំស្ទូឌីយោផ្ទៃក្នុងសម្រាប់អនាគតមួយដែលអ្នកអភិវឌ្ឍន៍បង្កើតហ្គេមដោយផ្ទាល់រួមគ្នាជាមួយបញ្ញាសិប្បនិម្មិត។

អ្នកសរសេរកម្មវិធីរបស់ Capcom លោក Satoshi Ishida បានរៀបរាប់លម្អិតអំពីផែនទីបង្ហាញផ្លូវបច្ចេកវិទ្យានៅក្នុងបទបង្ហាញគន្លឹះមួយដែលមានចំណងជើងថា "ទស្សនវិស័យ និងអនាគតនៃគម្រោង REX ការបន្តវិវត្ត RE Engine សម្រាប់ជំនាន់បន្ទាប់"។ ជាជាងការបោះបង់ចោលរចនាសម្ព័ន្ធដែលបានឆ្លងកាត់ការសាកល្បងយ៉ាងស្វិតស្វាញ ហើយបង្កើតម៉ាស៊ីនថ្មីពីដំបូងឡើងវិញ Capcom កំពុងធ្វើឱ្យប្រសើរឡើងនូវស្ថាបត្យកម្មដែលមានស្រាប់របស់ខ្លួនតាមបែបម៉ូឌុល។ បេសកកម្មចម្បងគឺដោះស្រាយបញ្ហារយៈពេលផលិតកម្មដែលកាន់តែវែង ការគ្រប់គ្រងបណ្តុំទិន្នន័យដ៏ធំសម្បើម និងការបញ្ចូលការរៀនម៉ាស៊ីនដោយផ្ទាល់ទៅក្នុងដំណើរការការងារផ្ទៃក្នុង។

អ្វីដែល Capcom បានប្រកាសនៅ RE: 2026

ក្នុងអំឡុងពេលធ្វើបទបង្ហាញគន្លឹះ លោក Ishida បានកំណត់បញ្ហាប្រឈមសំខាន់ៗចំនួន 3 ដែលធ្វើឱ្យការដំឡើងកម្រិតម៉ាស៊ីនជាមូលដ្ឋានមិនអាចជៀសវាងបាន៖

  • ទំហំហ្គេមកាន់តែកើនឡើង៖ ដោយសារការចេញផ្សាយកម្រិត AAA ទំនើបៗកើនឡើងយ៉ាងខ្លាំងក្នុងបរិមាណទិន្នន័យ កិច្ចការកែសម្រួល ចងក្រងកូដ និងការគ្រប់គ្រងទិន្នន័យធម្មតាបានជួបការកកស្ទះ និងចំណាយពេលច្រើន។
  • កម្លាំងពលកម្មអន្តរជាតិដ៏ច្រើនសន្ធឹកសន្ធាប់៖ បច្ចុប្បន្ន RE Engine ត្រូវបានប្រើប្រាស់ជារៀងរាល់ថ្ងៃដោយអ្នកអភិវឌ្ឍន៍ជាង 2,000 នាក់ នៅទូទាំងជំនាញបច្ចេកទេស និងសញ្ជាតិចម្រុះ ដែលបង្កើតតម្រូវការបន្ទាន់សម្រាប់ឧបករណ៍ការងារដែលមានស្តង់ដារ និងងាយស្រួលប្រើប្រាស់។
  • ការរួមបញ្ចូល AI ដ៏ចាំបាច់៖ បញ្ញាសិប្បនិម្មិតបានរីកចម្រើនដល់កម្រិតមួយដែលការរួមបញ្ចូលវាដោយផ្ទាល់ទៅក្នុងដំណើរការអភិវឌ្ឍន៍ ជាជាងការបន្ថែមវាជាកម្មវិធីជំនួយខាងក្រៅ គឺជាតម្រូវការស្នូលដើម្បីរក្សាផលិតកម្មហ្គេមទំនើបឱ្យដំណើរការទៅមុខបាន។

ដើម្បីដោះស្រាយបញ្ហាស្មុគស្មាញទាំងនេះ Capcom កំពុងបង្កើត Project REX ជុំវិញទស្សនវិជ្ជានៃការបង្កើតហ្គេម "រួមគ្នាជាមួយ AI"។ តាមរយៈការបង្រួបបង្រួមមូលដ្ឋានគ្រឹះរបស់ម៉ាស៊ីនជុំវិញស្តង់ដារសរសេរកម្មវិធីដែលពេញនិយមបំផុតក្នុងពិភពលោក Capcom មានបំណងធ្វើឱ្យប្រភពកូដអាចអានបានដោយស្មើភាពគ្នាទាំងវិស្វករកម្មវិធីជាមនុស្ស និងម៉ូដែល AI ខ្នាតធំ។ ក្រោមរចនាសម្ព័ន្ធនេះ Capcom រំពឹងថាម៉ូដែលការរៀនម៉ាស៊ីននឹងជួយវិស្វករក្នុងការសរសេរកូដប្រចាំថ្ងៃ ចងក្រងទិន្នន័យ និងដំណើរការលេងតេស្តដោយស្វ័យប្រវត្តិដើម្បីកំណត់រកកំហុសជាយូរមុនពេលក្រុមការងារ QA ដោយដៃចូលមកពិនិត្យ។

ទស្សនា៖ អតីតកាល និងអនាគតរបស់ RE:2023 RE ENGINE

វីដេអូ៖ CAPCOM R&D នៅលើ YouTube

ដំណើរការខាងក្នុងនៃ Project REX៖ សសរស្តម្ភស្នូលទាំង 6

Capcom Overhauls RE Engine Into REX to Build Games Alongside AI រូបថត៖ The Verge (ប្រភព)

Capcom កំពុងដាក់ឱ្យប្រើប្រាស់ Project REX តាមរយៈម៉ូឌុលដាច់ដោយឡែកចំនួន 6 ដែលម៉ូឌុលនីមួយៗត្រូវបានរចនាឡើងដើម្បីកែលម្អបញ្ហាជាក់លាក់ក្នុងការចាត់ចែងទិន្នន័យ ប្រសិទ្ធភាពផ្ទៃមុខកម្មវិធី ល្បឿនប្រតិបត្តិការ និងការធ្វើតេស្តស្វ័យប្រវត្តិ។

សមាសភាគ REXតួនាទីចម្បងអត្ថប្រយោជន៍ចំពោះ AI និងដំណើរការការងារ
Re:Doxឧបករណ៍កំណត់ស្តង់ដារទិន្នន័យបម្លែងទម្រង់ទិន្នន័យចម្រុះទៅជាសំណុំច្បាប់រួម ដើម្បីដំណើរការបានរហ័ស
RE:UIស្រទាប់ផ្ទៃមុខឧបករណ៍បំបែកផ្ទៃមុខដែលមើលឃើញចេញពីស្ថានភាពខាងក្នុង ដែលជួយពន្លឿនកម្មវិធីកែសម្រួលផ្ទៃក្នុង
RE:Logកំណត់ត្រារោគវិនិច្ឆ័យជំនួសកំណត់ត្រាអត្ថបទធំៗដោយការតាមដានផ្អែកលើ ID ដ៏ស្រាល ដើម្បីដោះស្រាយបញ្ហាភ្លាមៗ
RE:Flowsការសរសេរស្គ្រីបបែបមើលឃើញបម្លែងស្គ្រីបបែបមើលឃើញផ្អែកលើថ្នាំងទៅជាកូដដើមដែលមានប្រសិទ្ធភាព ដែល AI អាចអានបាន
RE:Runtimeស្នូលប្រតិបត្តិការទិដ្ឋភាពប្រើដំណើរការជាបាច់ដើម្បីដោះស្រាយទិដ្ឋភាពដែលមានមនុស្សកកកុញ និងអង្គភាពស្មុគស្មាញ
RE:C++ស្រទាប់ប្រតិបត្តិការម៉ាស៊ីនបង្រួបបង្រួមស្រទាប់កូដដើមសម្រាប់ល្បឿនចងក្រងអតិបរមា និងការញែកវេយ្យាករណ៍ដោយ AI

សមាសភាគទាំងនេះដោះស្រាយការកកស្ទះផ្ទៃក្នុងជាក់លាក់យ៉ាងមានប្រសិទ្ធភាព។ ឧទាហរណ៍ Re:Dox ដើរតួជាអ្នកបកប្រែជាសកល ដោយកំណត់ស្តង់ដារប៉ារ៉ាម៉ែត្រហ្គេម ដើម្បីឱ្យក្បួនដោះស្រាយ AI អាចញែកទិន្នន័យគម្រោងដោយមិនមានបញ្ហាជាប់គាំងដោយសារទម្រង់ឯកសារមិនត្រូវគ្នា។ ទន្ទឹមនឹងនេះ RE:UI កាត់បន្ថយភាពយឺតយ៉ាវយ៉ាងខ្លាំងនៅក្នុងឧបករណ៍កែសម្រួល ដែលជាការផ្លាស់ប្តូរដែលអ្នកអភិវឌ្ឍន៍ប្រដូចទៅនឹងការបន្ថែមការបង្កើនល្បឿនផ្នែករឹងទៅលើឈុតកម្មវិធីបង្កើតដ៏ធ្ងន់ៗ ដោយធានាថាឧបករណ៍នៅតែមានភាពរហ័សរហួនសូម្បីតែពេលដោះស្រាយជាមួយទម្រង់ធរណីមាត្រពិភពលោកទំហំរាប់សិបជីហ្គាបៃក៏ដោយ។

ចំពោះផ្នែកនៃការក្លែងធ្វើវិញ RE:Runtime បានរៀបចំស្ថាបត្យកម្មនៃរង្វិលជុំហ្គេមស្នូលឡើងវិញដោយប្រើបច្ចេកទេសដំណើរការជាបាច់។ ចំណុចនេះអនុញ្ញាតឱ្យហ្គេមនាពេលអនាគតបង្ហាញរូបភាព និងក្លែងធ្វើហ្វូងមនុស្សកាន់តែច្រើន និងតួអង្គ NPC ដែលមានចលនាក្នុងពេលដំណាលគ្នា ដោយមិនធ្វើឱ្យខាតបង់បន្ទុកដំណើរការ CPU របស់ម៉ាស៊ីនកុងសូល និងកុំព្យូទ័រឡើយ។ ដើម្បីគាំទ្រដល់ការរីកចម្រើនទាំងនេះ Capcom ក៏បានបើកចំហកូដប្រភព (open-source) នៃធាតុផ្សំជាមូលដ្ឋានមួយចំនួននៃបច្ចេកវិទ្យានេះ ដើម្បីជំរុញការបណ្តុះបណ្តាលក្បួនដោះស្រាយកាន់តែទូលំទូលាយ។

ប្រវត្តិ៖ ពី Resident Evil 7 ដល់ហ្គេមឈានមុខគេទំនើបៗ

Capcom បានចាប់ផ្តើមការអភិវឌ្ឍ RE Engine ដំបូងបង្អស់នៅក្នុងឆ្នាំ 2014 ដោយរចនាឡើងដើម្បីជំនួស MT Framework ចាស់របស់ខ្លួន។ ម៉ាស៊ីននេះបានបង្ហាញខ្លួនជាសាធារណៈជាមួយនឹងការចេញផ្សាយ Resident Evil 7: Biohazard នៅក្នុងឆ្នាំ 2017 ដោយទទួលបានការកោតសរសើរភ្លាមៗពីឧស្សាហកម្មហ្គេមចំពោះពន្លឺ PBR (physically based rendering) ដ៏ប្រាកដនិយម ប្រសិទ្ធភាពរឹងមាំ និងល្បឿនផ្ទុកទិន្នន័យយ៉ាងលឿន។

ក្នុងរយៈពេលមួយទសវត្សរ៍បន្ទាប់ ម៉ាស៊ីននេះបានបង្ហាញពីភាពបត់បែនដ៏អស្ចារ្យ។ អ្វីដែលបានចាប់ផ្តើមជាម៉ាស៊ីនសម្រាប់ហ្គេមរន្ធត់រស់រានមានជីវិតបែបមនុស្សទីមួយ បានពង្រីកខ្លួនទៅទ្រទ្រង់ចំណងជើងហ្គេមជិត 30 ដែលបានចេញផ្សាយ ដោយគ្របដណ្តប់លើប្រភេទខុសៗគ្នាជាច្រើន៖

  • សកម្មភាព និងប្រយុទ្ធ៖ Devil May Cry 5, Street Fighter 6
  • RPG ទ្រង់ទ្រាយធំ៖ Monster Hunter Rise, Dragon's Dogma 2
  • ការកែច្នៃឡើងវិញ និងវគ្គបន្ត៖ Resident Evil 2, 3, និង 4 Remakes, Resident Evil Village
  • ទិសដៅថ្មីៗ៖ Exoprimal, Kunitsu-Gami: Path of the Goddess, Pragmata

ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ ការពង្រីកម៉ាស៊ីនដែលដំបូងឡើយត្រូវបានកែច្នៃសម្រាប់ច្រកផ្លូវតូចចង្អៀត ទៅកាន់ទេសភាពពិភពលោកបើកចំហដ៏ធំធេងដូចជា Dragon's Dogma 2 បានបង្ហាញពីកម្រិតកំណត់បច្ចេកទេស។ ការក្លែងធ្វើដែលប្រើប្រាស់ CPU ធ្ងន់ធ្ងរ និងចំនួនតួអង្គច្រើនកុះករបានដាក់បន្ទុកលើដំណើរការអភិវឌ្ឍន៍។ Project REX គឺជាដំណោះស្រាយរយៈពេលវែងរបស់ Capcom ចំពោះបញ្ហាទាំងនោះ ដោយធ្វើទំនើបកម្មម៉ាស៊ីនជាប្រព័ន្ធដោយមិនចាំបាច់បោះបង់ចោលនូវភាពស៊ាំនៃឧបករណ៍ផ្ទៃក្នុងឯកទេសរយៈពេលមួយទសវត្សរ៍នោះឡើយ។

វិស្វកម្មផ្ទាល់ខ្លួន ធៀបនឹង ម៉ាស៊ីនរបស់ភាគីទីបី

Capcom Overhauls RE Engine Into REX to Build Games Alongside AI រូបថត៖ ign.com (ប្រភព)

ការវិនិយោគយ៉ាងច្រើនរបស់ Capcom លើ Project REX បង្ហាញពីការបែងចែកច្បាស់លាស់នៅក្នុងឧស្សាហកម្ម។ ខណៈពេលដែលក្រុមហ៊ុនបោះពុម្ពផ្សាយធំៗដូចជា CD Projekt Red, EA, និង Square Enix បានបោះបង់ចោលបច្ចេកវិទ្យាផ្ទាល់ខ្លួនជាបន្តបន្ទាប់ ដើម្បីងាកទៅរក Unreal Engine 5 របស់ក្រុមហ៊ុន Epic Games នោះ Capcom នៅតែប្តេជ្ញាចិត្តរក្សាកម្មសិទ្ធិលើម៉ាស៊ីនផ្ទៃក្នុងរបស់ខ្លួនដដែល។

ការរក្សាម៉ាស៊ីនផ្ទាល់ខ្លួនអនុញ្ញាតឱ្យ Capcom ជៀសវាងថ្លៃអាជ្ញាប័ណ្ណខាងក្រៅ ដែលជាធម្មតាត្រូវចំណាយរហូតដល់ 5% នៃប្រាក់ចំណូលសរុបរបស់ហ្គេមជាមួយនឹងម៉ាស៊ីនពាណិជ្ជកម្មដូចជា Unreal ព្រមទាំងអាចកែសម្រួលដំណើរការបង្ហាញរូបភាពឱ្យស្របតាមទម្រង់រចនាផ្ទៃក្នុងរបស់ខ្លួនយ៉ាងតឹងរ៉ឹង។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ ម៉ាស៊ីនទំនើបៗដូចជា Unreal Engine 5 និង Unity 6 ក៏កំពុងដាក់ឱ្យដំណើរការយ៉ាងសកម្មនូវឈុតការរៀនម៉ាស៊ីន និងបច្ចេកទេស neural rendering ផងដែរ។

វិធីសាស្ត្ររបស់ Capcom ខុសគ្នាជាមូលដ្ឋានពីម៉ាស៊ីនស្រាប់ៗទាំងនោះ។ តាមរយៈការបង្កើត REX ជុំវិញស្តង់ដារ C++ ទូទៅ Capcom កំពុងបង្កើតខ្សែសង្វាក់ផ្ទាល់ខ្លួនបិទជិតមួយដែលអាចភ្ជាប់ដោយផ្ទាល់ទៅនឹងម៉ូដែលការរៀនម៉ាស៊ីនទំនើបៗ ដោយមិនចាំបាច់បង្ហាញកម្មសិទ្ធិបញ្ញាសម្ងាត់ទៅកាន់បណ្តាញក្លោដខាងក្រៅឡើយ។

ប្រតិកម្មពីឧស្សាហកម្ម និងសហគមន៍

ការប្រកាសនេះបានបង្កឱ្យមានការពិភាក្សាភ្លាមៗនៅទូទាំងរង្វង់អ្នកអភិវឌ្ឍន៍ និងវេទិកាហ្គេមនានា។ អ្នកលេងហ្គេម និងសិល្បករឌីជីថលបានក្លាយជាមនុស្សដែលមានការប្រុងប្រយ័ត្នខ្ពស់ចំពោះក្រុមហ៊ុនបោះពុម្ពផ្សាយដែលដេញតាមបញ្ញាសិប្បនិម្មិត ដោយតែងតែចង្អុលបង្ហាញពីការពិសោធន៍ដែលមិនសូវទទួលបានការគាំទ្រជាមួយសិល្បៈបង្កើតដោយ AI ការចម្លងសំឡេងតាមក្បួនដោះស្រាយ និងការកាត់បន្ថយការចំណាយលើបុគ្គលិកនៅតាមស្ទូឌីយោលោកខាងលិច។

ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ អ្នកវិភាគបច្ចេកទេសបានចង្អុលបង្ហាញយ៉ាងឆាប់រហ័សអំពីភាពខុសគ្នាដ៏សំខាន់រវាងគំនិតផ្តួចផ្តើម REX របស់ Capcom និងភាពល្បីល្បាញនៃ "Generative AI" ទូទៅ។ បទបង្ហាញរបស់ Capcom ផ្តោតយ៉ាងតឹងរ៉ឹងលើការពន្លឿនដំណើរការការងារ ការយល់ដឹងអំពីកូដ និងការស្វែងរកកំហុស QA ដោយស្វ័យប្រវត្តិ ជាជាងការបង្កើតទ្រព្យសម្បត្តិសិល្បៈឡើងពីទទេ។

Capcom ធ្លាប់បានបញ្ជាក់កន្លងមកថា ខ្លួនមិនមានបំណងដាក់បញ្ចូលសិល្បៈ ឬសំឡេងដែលបង្កើតដោយ Generative AI ទៅក្នុងការចេញផ្សាយសម្រាប់អ្នកប្រើប្រាស់នោះទេ។ អារម្មណ៍របស់សហគមន៍ភាគច្រើនបានបង្ហាញពីសុទិដ្ឋិនិយមដោយប្រុងប្រយ័ត្ន ដោយអ្នកលេងបានសម្តែងក្តីសង្ឃឹមថាការប្រើប្រាស់ AI សម្រាប់ការស្វែងរកកំហុស និងការបម្លែងទិន្នន័យធម្មតា នឹងអនុញ្ញាតឱ្យក្រុមច្នៃប្រឌិតជាមនុស្សអាចផ្តោតលើការរចនាហ្គេមដ៏ល្អឯក និងដំណើរការនៃការចេញលក់ដ៏រលូន។

អត្ថន័យនៃ Project REX សម្រាប់អ្នកលេងហ្គេម

Capcom Overhauls RE Engine Into REX to Build Games Alongside AI រូបថត៖ eurogamer.net (ប្រភព)

សម្រាប់អ្នកលេងហ្គេមទូទៅ ផែនទីបង្ហាញផ្លូវ REX របស់ Capcom ផ្តល់នូវអត្ថប្រយោជន៍ជាក់ស្តែងរយៈពេលវែងជាច្រើន៖

  • គម្លាតពេលវេលាខ្លីជាងមុនរវាងការចេញផ្សាយធំៗ៖ ការសម្រួលដល់ដំណើរការចងក្រងកូដ និងការបម្លែងទិន្នន័យ ជួយការពារគម្រោងមិនឱ្យជាប់គាំងក្នុងដំណើរការផលិតកម្មដែលអូសបន្លាយច្រើនឆ្នាំ។
  • ការចេញលក់ថ្ងៃដំបូងកាន់តែមានស្ថេរភាព៖ ការប្រើប្រាស់ភ្នាក់ងារការរៀនម៉ាស៊ីនដើម្បីដំណើរការការលេងតេស្តស្វ័យប្រវត្តិនឹងជួយចាប់កំហុសចលនារូបវិទ្យា និងការធ្លាក់ចុះនៃប្រសិទ្ធភាពបានកាន់តែលឿនក្នុងអំឡុងពេលផលិត។
  • ការបង្កើនប្រសិទ្ធភាពកាន់តែប្រសើរលើ PC និងម៉ាស៊ីនកុងសូល៖ ស្ថាបត្យកម្មដំណើរការជាបាច់ និង runtime ដែលត្រូវបានកែលម្អរបស់ REX ត្រូវបានរចនាឡើងដោយផ្ទាល់ដើម្បីការពារការកកស្ទះ CPU នៅពេលដែលមានតួអង្គ NPC រាប់សិប ឬរាប់រយនាក់បង្ហាញខ្លួនលើអេក្រង់ក្នុងពេលតែមួយ។
  • ទិសដៅច្នៃប្រឌិតស្របគ្នាល្អ៖ ដោយសារម៉ាស៊ីននេះផ្តោតលើផលិតភាពវិស្វកម្មជាជាងការជំនួសបុគ្គលិកច្នៃប្រឌិត ភាពត្រឹមត្រូវនៃរូបភាព និងទិសដៅសិល្បៈដ៏លេចធ្លោរបស់ Capcom នៅតែដឹកនាំដោយមនុស្សដដែល។

អ្វីដែលនឹងកើតឡើងបន្ទាប់ និងសំណួរដែលមិនទាន់មានចម្លើយ

ដោយសារ REX តំណាងឱ្យការផ្លាស់ប្តូរជាដំណាក់កាលជាបន្តបន្ទាប់ ជាជាងការផ្លាស់ប្តូរម៉ាស៊ីនទាំងស្រុងភ្លាមៗ Capcom នឹងដាក់ឱ្យដំណើរការម៉ូឌុលទាំង 6 នេះនៅទូទាំងខ្សែសង្វាក់ផលិតកម្មផ្ទៃក្នុងរបស់ខ្លួនក្នុងវដ្តផលិតកម្មជាច្រើន។ ក្រុមហ៊ុនមិនទាន់បានបញ្ជាក់ថាតើចំណងជើងហ្គេមដែលនឹងមកដល់មួយណា នឹងដើរតួជាការបង្ហាញផ្លូវការដំបូងសម្រាប់មុខងារ REX ពេញលេញនៅឡើយទេ។

សំណួរសំខាន់ៗនៅតែមានទាក់ទងនឹងថាតើការសរសេរស្គ្រីបដោយមានជំនួយពី AI នឹងផ្លាស់ប្តូរតួនាទីសរសេរកម្មវិធីប្រចាំថ្ងៃនៅក្នុងស្ទូឌីយោរបស់ Capcom ដល់កម្រិតណា។ អ្នកសង្កេតការណ៍ក៏កំពុងតាមដានយ៉ាងដិតដល់ផងដែរ ដើម្បីមើលថាតើសមាសភាគបើកចំហកូដរបស់ Capcom នឹងនាំទៅរកកិច្ចសហការក្នុងឧស្សាហកម្មកាន់តែទូលំទូលាយជាមួយមន្ទីរស្រាវជ្រាវការរៀនម៉ាស៊ីន និងការស្រាវជ្រាវសិក្សាខាងក្រៅដែរឬទេ។ នៅពេលដែលផលិតកម្មពង្រីកខ្លួនរហូតដល់ចុងទសវត្សរ៍ឆ្នាំ 2020 វិធីសាស្ត្រជាក់ស្តែងនិយមរបស់ Capcom ចំពោះ AI អាចនឹងក្លាយជាស្តង់ដារគោលសម្រាប់ស្ទូឌីយោកម្រិត AAA ក្នុងការទាញយកប្រយោជន៍ពីឧបករណ៍ស្វ័យប្រវត្តិដោយមិនចាំបាច់លះបង់ភាពសុចរិតនៃការច្នៃប្រឌិតឡើយ។

សំណួរដែលសួរញឹកញាប់

តើ Capcom កំពុងជំនួសអ្នកអភិវឌ្ឍន៍ហ្គេម និងសិល្បករដោយ Generative AI មែនទេ? ទេ Capcom បានបញ្ជាក់ថា ខ្លួនមិនមានបំណងប្រើប្រាស់ AI ដើម្បីបង្កើតសិល្បៈ ឬទ្រព្យសម្បត្តិហ្គេមទាំងស្រុងនោះទេ ដោយផ្តោតជាសំខាន់លើឧបករណ៍អ្នកអភិវឌ្ឍន៍ផ្ទៃក្នុង ការកំណត់ស្តង់ដារទិន្នន័យ និងការធ្វើតេស្តកូដដោយស្វ័យប្រវត្តិ។

តើឈ្មោះ REX តំណាងឱ្យអ្វី? REX គឺជាឈ្មោះកូដផ្ទៃក្នុងសម្រាប់ការវិវត្តជំនាន់ក្រោយនៃ RE Engine ផ្ទាល់ខ្លួនរបស់ Capcom ដោយបន្ថែមការដំឡើងកម្រិតតាមបែបម៉ូឌុល ជាជាងការបង្កើតម៉ាស៊ីនថ្មីទាំងស្រុងពីដំបូង។

តើ RE Engine ដើមរបស់ Capcom ត្រូវបានបង្កើតឡើងនៅពេលណា? ការងារលើ RE Engine បានចាប់ផ្តើមនៅផ្ទៃក្នុងកាលពីឆ្នាំ 2014 ហើយវាបានបង្ហាញខ្លួនជាលក្ខណៈពាណិជ្ជកម្មនៅក្នុងខែមករា ឆ្នាំ 2017 ជាមួយនឹងហ្គេម Resident Evil 7: Biohazard។

តើ AI នឹងត្រូវបានប្រើប្រាស់យ៉ាងដូចម្តេចក្នុងអំឡុងពេលអភិវឌ្ឍន៍ហ្គេមក្រោម Project REX? Capcom កំពុងរៀបចំរចនាសម្ព័ន្ធកូដរបស់ម៉ាស៊ីនជុំវិញភាសាសរសេរកម្មវិធីដែលយល់បានទូលំទូលាយ ដើម្បីឱ្យ AI អាចជួយវិស្វករក្នុងការបង្កើតកូដប្រចាំថ្ងៃ ការបម្លែងទម្រង់ទិន្នន័យ និងដំណើរការលេងតេស្តដោយស្វ័យប្រវត្តិដើម្បីស្វែងរកកំហុស។

តើហ្គេមណាខ្លះដែលបច្ចុប្បន្នដំណើរការលើ RE Engine? ហ្គេមជិត 30 ចំណងជើងប្រើប្រាស់ RE Engine រួមទាំងវគ្គថ្មីៗនៅក្នុងស៊េរី Resident Evil, Street Fighter 6, Devil May Cry 5, Monster Hunter Rise, និង Dragon's Dogma 2។

ប្រភព

ចែករំលែក៖FacebookXTelegram
អានជាភាសា:🇺🇸 English🇨🇳 中文

អត្ថបទទាក់ទង